暗黑3游戏总监阴阳师山童回顾开发历程:夺魂之镰的救赎之莎拉苟萨的末日路

在今年的游戏开发者大会上暗黑3游戏总监Josh Mosqueira受邀主持了一场题为"暗黑3到夺魂之镰"的演讲。本次演讲主题与去年嘉年华上的"不断进化的夺魂之镰"主题一致,都在讨论游戏开发中遇到的问题。在演讲中,现任游戏总监Josh谈了暗黑3原版发售时出现的错误以及夺魂之镰是如何将它们改正并让游戏走向正轨的。这里我们为大家整理了本场演讲的主要重点,如果你有能力的话,我们推荐你观看在gamespot上的整场主题演讲视频。

暗黑3总监演讲

暗黑3总监演讲

以下各项都是根据现任D3游戏总监Josh Mosqueira在GDC2015演讲中的亮点归纳出来的,一个2011年5月才加入D3团队负责主机版开发新人如何最终领导整个团队做出扭转口碑资料片,在此强烈建议大家有兴趣的看看这个面对开发者的视频,感觉比嘉年华上那种面向玩家的演讲要更深入一些,也能更好地理解现在的开发思路。

首先最重要一条,暴雪游戏是全公司努力的结晶。

夺魂之镰最初打算在2013年11月发售,但是他们需要更多时间来完善产品,由此他们说服了老麦获得了更多的时间,这才有了比较完善的冒险模式。

夺魂之镰开发的核心理念:

理念1 - 抓住游戏主题。

理念2 - 人人都能享受游戏后期体验。

理念3 - 突出在线游戏体验。

暴北的员工们已经在D3项目上投入了超过10年的努力,但D2的影响确实很大。

暗黑3承受了巨大的期待和压力,无论业内还是玩家,甚至成为当年Google流行词搜索第五位。

D3盛世发售,销售部门的预计是第一年可以取得660万份的成绩,但是这个销量数字在开售没几天就完成了。

但是开服初期的服务器问题毁了这一切。在对玩家社区造成的伤害面前,销售数字已不是那么重要,游戏评分已不重要。发售后也是D3团队士气的最低点。

Josh的第一件传奇是他的野蛮人打到的传奇箭袋,这是他在104小时游戏时间之后才打到的。

D3初版犯下的错误:

错误1 - 太过遵循D2的模式,希望玩家一遍又一遍的玩游戏,同时难度不断提高。玩家遭遇了难以逾越的游戏障碍,而再好的剧情重复千遍也是没有意思了。

错误2 - 误解了玩家的心理。他们试图要设计一款可以玩上10年的游戏,使得游戏的战利品掉落非常吝啬,使得玩家去寻找最效率的获得战利品的玩法,比如踢罐子和刷拍卖行。上古ebay式的拍卖行却成为奖励循环的一条捷径。

错误3 - 他们认为玩家需要一款有难度的游戏,而事实上玩家希望拥有的是一种成就感。

错误4 - 他们认为随机性是暗黑最核心的东西。而现在他们知道了重复可玩性才是游戏的目标。

错误5 - 玩家期望的游戏过程与实际玩法之间的巨大差异。玩家希望猎杀恶魔体验英雄快感,实际却变成了刷几个固定点或者拍卖行。

错误6 - beta测试太短,更像是一个演示版而已,没有对游戏后期的测试。在夺魂之镰里则进行了全面的测试。

Josh接手主机版本制作时就只有3个人,这个版本不是完全的移植而是从基础构建开始制作的。

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