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毫无疑问,VR是2016年游戏业内最热门的话题,但越来越清晰的是,在冷酷的现实面前,我们发现虚拟现实其实只能让一小部分消费者为之兴奋。市场调研公司SuperData虽然对于2020年的VR市场规模预测仍有数百亿美元,但其对2016年的预测已经连续2次降低,从年初的51亿美元调整到了29亿美元。不过笔者想说的是,即便29亿美元其实也是过于乐观的预计,因为按照该公司的想象,仅美国消费者在2016年就要购买720万套VR设备。

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没错,产能问题的确影响了虚拟现实设备的增长,SuperData在报告中承认,想要购买VR头戴设备的美国人有1300万,然而实际出货量可能只有720万,其中销量半数是三星的Gear VR带动,然而和桌面级的VR设备相比,该设备只能算是玩具级别的头盔,且不说必须有三星智能机才能体验,单就比较短的电池续航就已经足以让初期用户带来负面口碑,更不要说VR体验本身还有动态眩晕等问题没有解决。

用户体验问题才是最需要解决的,对于大多数的消费者们来说,在没有行业主动推动,用户口碑是他们考虑VR最重要的因素。这是一项具有革新性的技术,你无法通过视频来展示它的潜力,也不可能用广告宣传完全展示,因为这些方式和在PSVR、Rift以及Vive等设备上的体验都不一样,它是用不同的方式来诠释3D世界。更糟糕的是,如果你在现实生活中或者视频中看到有人使用VR头盔的话,看起来总是怪怪的,而且有点儿笨重。所以,只有当消费者们亲自体验或者听到朋友宣传的时候才会认真考虑,因为不论如何,体验才是最重要的。

对于VR来说,GameStop这样的实体店其实作用更重要,你在很多地方都可以尝试VR,然而目前能够体验的地方严重不够,所以,不管2016是不是VR元年,最重要的不是这个硬件可以卖出去多少个百万,而是首先把它的体验打造成让消费者们真正需要的,让更多人更容易体验到VR的魅力才是关键,对于VR来说,更多的体验店比再多的博客写手的宣传都更有用,然而随着上半年已经过半,各大厂商都没有公布自己的数字,VR在2016年还有更多的事情要做。

 

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