网络游戏营销“梦幻西游天宫加点4寄生花领主之塔在哪里C”将取代“4P”

4P 即:产品(product),价格(price),渠道(place),促销(promotion)。

4C 即:用户需求(customer needs and wants),成本(cost),便利(convenience),沟通(communication)

4p即: 炫耀产品。

4c即: 讨好用户。

4P以产品为中心的推销时代由于市场竞争日趋激烈和用户日益受宠,一个以用户为中心的营销时代已经来临,4P很快就会变得过时,取而代之的是4C。

做好产品,即满足用户需求之一。如同女人并不需要一表人才的男人,女人需要的是真正能够给她某种她想要得到的利益。如果一个女人喜欢谈情说爱,就会接受一个风流才子。如果一个女人喜欢权势,就会接受一个官宦子弟。如果一个女人喜欢财富,就会接受一个商界巨贾。同样的道理,用户并不需要我们吹嘘我们产品如何好,用户真正需要的,是我们能够给她的,某种想要得到的

【用户需求】

以用户为中心的营销服务,必须建立在有盈利基础之上。用户,利润和游戏公司之间的关系,就好比目的地,汽油和汽车之间的关系一样。没有汽油,汽车怎么跑的动呢?同样的基于对利润的考虑,营销4C中的第二个C,就是COST——成本。

【成本】

4C中的成本的COST取代营销4P中的price,更切实地考虑到了用户的消费成本。这种消费成本不仅包括用户购买的费用支出,还包括为此付出的时间,精力以及风险。同时也意味着产品定价的理想状况。这种以用户需求为导向的定价方式,因为可以知已知彼,就能够让我们在经营产品中做到进退自如。即使是低于用户心理底线的价格水平,亦能够让游戏公司有所盈利。所以4C中的成本,是从用户的需求出发,基于对利润的考虑,制定的一种目标成本。

【便利】

游戏公司如果不考虑用户使用的便利性,必将失去很多和用户恋爱的机会。因此便利必将取代渠道,便利是通过为用户提供便捷,易用,主动贴近用户。渠道则不然,它主要是考虑游戏公司自身的便利。游戏公司在推销自己产品时,便利型企业会积极思考和制定解决方案。想想看,如果一个男孩总是因为种种原因无法和女孩见面,它还能指望将爱情维持多久呢?

【沟通】

所谓沟通是一种双向的交流,传统的4P中的促销时游戏公司对玩家的单向刺激。目前,五花八门的促销活动已经令用户眼花缭乱,用户也担心自己受到欺骗。促销时为了自身盈利来刺激用户消费,谋求的是游戏公司“单赢”。而在4C中的沟通时通过满足玩家需求来实现自身盈利,谋求的是玩家和游戏公司之间的“双赢”。同样的道理,在男女关系上,无论强迫或欺骗都没有好结果,所谓“强扭的瓜不甜”就是这个道理。古往今来,惟有“双赢”的爱情才能天长地久。

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