520撞虚空之影瓦莉拉出蝴蝶效狗卷棘应 游戏厂商定位或变革

刚刚过去的5月20日堪称今年“网络节”大军里的新兵,有妹子在微信里索要红包,也有网易发起的“热爱游戏日”,还有腾讯《三国之刃》反其道而行的“放下手机”。总之,网游的加入让这个520就像刚开业就被挤爆了的上海迪斯尼商店一样,突然红到不行。虽然网易和腾讯对于520是两种截然不同的态度,但高逼格的话题还是让“游戏究竟应该在生活中扮演怎么样的角色”和“网游厂商应该如何找到自己的身份定位”成为520业界和玩家们共同思考的问题。

520撞出蝴蝶效应 游戏厂商定位或变革

游戏和生活不能兼得?

可能现在依旧有许多家长认为玩游戏是不学无术,但从当年石器、RO、传奇风靡大学校园,到现在幼儿园小朋友也能抱着PAD玩转《植物大战僵尸》,游戏已经不再是年轻小伙没地方洒热血的消遣之物了,这是生活中简单的快乐。伴随着近几年WCG、GMGC这些全球电竞大赛和竞技游戏走红,更是让游戏变身为全民竞技。手游同样如此,经历了13年和14年的井喷式发展,玩家们的碎片时间完全被占领。现在的游戏和生活已经不能简单的定义为对立,游戏侵入骨髓成为许多人生活的组成部分。

520,“爱”还是“也爱”?

手游营销节点的选择其实很简单,除了测试、新版本这样的大节点,剩下的节点基本和网络热点有关。据不完全统计,今年520发布测试信息的游戏不下5款,其中包括网易的《风暴英雄》,还有腾讯的女性游戏《奇迹暖暖》。为什么都会选在520?正因为看中这一天有“热爱”这个网络属性。但没想到的是,在网易打出“游戏热爱日”的同时,持续位列ios畅销榜前十位的《三国之刃》却走另外一条路线。

5月20日当日,《三国之刃》呼吁玩家们放下手机一小时,暂停游戏去关心家人。这次的暖心传播直接将题指向了游戏时间。其实很多人都经历过这样的情景,那就是吃好饭带上手机躲进房间,而门外默默站着的是有话还没说的父母。《三国之刃》在520的营销简单纯粹,但却把“热爱”推到更重要的位置。

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