《颓废之心》cf强王诛仙 夜枭之王韩方技术总监:格斗就是要刺激的

12月24日,小编一行前往韩国《颓废之心》的研发公司Windy Soft,就其对中国大陆市场如何进行产品优化的问题进行深入探访,韩方也希望借此机会了解中国玩家对《颓废之心》这款全新感觉的闯关格斗游戏有怎样的期待。

“颓废之心为进入中国做了近3年的准备。”

自迅雷游戏宣布代理《颓废之心》已经过去一月有余,其以2013全新韩游格斗大作的姿态进入中国市场将避无可避地面对同为格斗韩游前辈的DNF,而Windy Soft在《颓废之心》开始走向海外市场前已经做好打这场硬仗的准备。

Q:3D智能环绕视角是《颓废之心》中一个独具特色的系统,这在目前闯关格斗游戏还是2D主导的市场看来是很前沿的,是否您在数年前已经预测到《颓废之心》的这种模式会迎合到玩家的更高需求?

A:玩家对游戏的要求越来越高,而动作类游戏中,2D比3D的操作优势更明显,但3D画面技术的普及,游戏又是最前沿的潮流产业,产品技术的更替必不可免。《颓废之心》是3D格斗游戏,特色的3D智能环绕视角能给玩家更直爽的操作体验,同时为让玩家能更快上手体验刺激,不断优化产品打击感,我们开发的原则不是改善2D而是将2D的优点结合3D的优点,让玩家耳目一新。

Q:在中国市场上,闯关格斗类游戏,《DNF》是无法绕开的话题,对于中国市场未来的规划,您是怎么考虑的?您认为《颓废之心》玩家的兴奋点在哪里,是否会与DNF有一场竞争之战?

A:《颓废之心》在中国必定会面临与DNF摩擦的局面,但是《颓废之心》与DNF是有本质上的区别的。我们在强化3D效果的同时,积极补充了3D游戏的天生劣势,诸如特色的卡通渲染(Cel Shading)技法下呈现出的细腻画面,玩腻了DNF的玩家必定会对《颓废之心》有所期待,并且相信《颓废之心》也值得期待。

Q:在中国游戏市场上除了传统MMORPG外,近年FPS和MOBA(英雄联盟)类游戏异军突起、百花齐放,而格斗类游戏却是一枝独秀,您怎么看待这样的情况并仍然自信的进入中国市场?

A:正是因为中国格斗游戏市场产品的单一,我们才认为《颓废之心》打破目前局面的可能性更高。年轻的玩家喜爱变化,喜爱新鲜的。之前出现过的格斗游戏要么是微创新,玩点不足。要么是过分创新,不符实际环境,玩家无法消化适应。《颓废之心》敞开心扉积极接受而且也非常欢迎来自玩家们的反馈及意见。我们有信心让习惯DNF等格斗游戏的玩家,也能够快适应《颓废之心》并且喜爱上《颓废之心》独有的魅力。通过未来与迅雷共同完成整个本地化过程的中国版本,相信一定会让中国玩家大呼过瘾。

“中国拥有基数最大、口味最挑剔的玩家人群,因此也推动我们不断改进产品”

——加强引导、增强交互性、收集中国玩家需求后植入更多适应中国玩家口味的产品内容,独一无二的《颓废之心》将在国服得到体现。

Q:《颓废之心》的乐趣在于探索与格斗的过程,不少中国玩家会追求等级、装备与PK,针对这一类结果导向的玩家,在您看来是要将重心放在如何放大玩家闯关格斗的刺激爽快感,还是迎合玩家的习惯延伸内容?

A:我们也就这个问题与迅雷充分沟通过,讨论的重点中有一项就是如何在初期就能够吸引玩家,留住玩家。比如通过卡通渲染(Cel Shading)的华丽画面吸引玩家之后,提供让玩家留在游戏中的前期目标。促使玩家机会体验到后期我们准备的超大型副本等特色系统玩法。同时对原有的剧情进行优化,将更有带入感,相信会让玩家看到一个大不一样的中国版本。

Q:《颓废之心》的3D智能环绕视角无疑带给玩家非常新鲜独特的感官体验,但也有评论说这将对玩家的操作提出更高的要求,习惯上将会出现不太能够适应的地方,这一点您怎么看?

A:通过与迅雷运营商的多次沟通,我们也认识中国玩家对当前的操作还是不适应的部分。为此,我们与迅雷一同在积极改善方案,如改变怪物冲撞物理属性、三段技能、主辅技能搭配的修改等。通过多方面优化以解决上手难的门槛外,还将增加趣味性。

Q:我们知道中国玩家非常重视社区交互,《颓废之心》将从哪些方面提升产品的交互性呢?产品的内容是否会考虑加入强交互的团队模式呢?

A:我们也非常重视团队交互,当前《颓废之心》己经为玩家们准备了血域和逆袭等多人团队PVE超大副本。这部分仍将成为未来开发的重点。迅雷在加强交互部分提出很多宝贵可行的建议,我们将采纳这些建议并开发出更加符合中国玩家口味的游戏内容。

Q:格斗游戏的传统乐趣在于PVP,《颓废之心》在PVP上已经做得相当不错了,未来是否会有进一步的创意和规划?

A:计划充分利用大规模PVP战斗,导入公会战。日后还有可能规划加入夺旗战、占领战等多种趣味模式的PVP。

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