Clash of Clans孤家寡人的中国成功

2012年8月23日发布于iPad平台的Clash of Clans在推出5天后收入就排到了美国区收入前25名,而到了2012年9月4日,这款游戏即进入了美国区收入榜TOP10,从此开始,一个新神话诞生。依靠Clash of Clans和Hay Day这2款游戏,开发商SuperCell成为月收入最高的iOS移动游戏公司,日收入达到100万美元。

本来,Clash of Clans的神话故事跟中国没什么关系,我们曾想当然的认为一个英文游戏跟中国区可能不会有太大的交集。原因在于,这类玩法更趋向复杂化的欧美产产品要在中国落地,首先要越过用户的语言关,因此此前能影响到中国市场的欧美产品多半是傻瓜到极点的休闲游戏。

但我们错了,Clash of Clans可能是近期非常意外、或者意料之中的、打破被刷榜及国产游戏垄断的iOS市场的最大变数。在最近一个月,Clash of Clans已在中国区Appstore的收入榜扎根,成为近一个月来稳定在iPad TOP10收入的唯一一款欧美游戏。而在iphone收入榜上也已达到14名,日趋接近TOP10,如果排除刷榜因素,Clash of Clans甚至可以说已经算中国区iphone收入榜TOP10

如果拿点数据来对比下,Clash of Clans到底靠什么在中国成功?相信是用户的口碑,甚至可以说,这个游戏取得成功跟咱们业内人士的病毒性传播有直接的关系:都是好奇惹得祸。

在媒体报道方面,Clash of Clans的媒体报道量根据百度的统计是122篇,百度抓取的相关网页约50.6万个。而对比TOP10上的其他国产游戏,Clash of Clans的量可谓不值一提,比如《大掌门》媒体报道量是1.13万篇,抓取量是98万。而《三国来了》媒体报道量是96.7万篇,抓取量是1000万。《忘仙》媒体报道量是1150篇,抓取量是346万。

从上面的数字来看,依靠媒体“被动的”绩优报道Clash of Clans在中国完成了不可能的任务,以其他TOP游戏1/10、1/100甚至万分之一的曝光率实现了TOP10收入,这实在是匪夷所思、堪称奇迹。

对于这款游戏此前国内的报道,其实主要集中在收入数字、公司的表现,但切其要害:核心玩法、收费点设计来看,Clash of Clans的特色非常鲜明,此前某媒体曾在微博上对其做了点评、吸引了大量业内人士踊跃的发言,且知乎上已经有了相关的问答结果。而据国内业内人士的表示,目前正在抄、或者打算抄Clash of Clans的团队已经足够开个QQ群了。

总结下来,Clash of Clans这款游戏的特色如下:

核心玩法:模拟经营+塔防

模拟经营就如行业所熟知的农场游戏,可以拔高用户的活跃度、同时提供了不错的用户粘性,扩大了用户面和用户基数。

塔防模式,准确说是DIY塔防,依靠模拟经营提供的高自由度“摆阵”,增加了丰富的趣味性,同时把社交游戏很弱的PVP对抗性极大的加强,这成为促进用户消费的手段。

赢利点设计:卖效率、指数级的数值设计

对于效率,在初期感受是不明显的,升级只会是分钟计、小时计算,然而进入后期,升级的速度越来越慢,让高ARPU用户开始失去理智进行消费。

指数级的感受,相信玩过的朋友或多或少会体会到。总结下来就是,升级时间翻倍提升、付费宝石的升级消耗翻倍提升、从而导致高ARPU用户的消费翻倍提升。如果体现到生命周期的累计消费上,可能1-6级全点下来就需要付费1000元,而到9级全RMB玩法就会花费1-1.5万元。

难点:数值平衡

这种平衡就好比很多人所熟悉的《星际争霸》,里面第一个体现的PVP对抗中,建筑、武器的细微血量、射程、级别导致的攻击力防御力差距。

第二个平衡性,在于指数级的提升的控制,比如升级所需要消耗的金币、油、收费宝石,因为所需物品量是大幅拔高的,算不准就容易出现失控。但总体上,Clash of Clans末期资源是不够的,充分压迫玩家付费的收费,或者提倡PVP。

第三个,就是玩家痛点的把握。PVP失败,到底损失多少?即保证趣味性、又保证不流失用户,这是Clash of Clans做的非常好的。

趣味点:塔防式偷菜

Clash of Clans的PVP的前提条件是,在线玩家VS离线玩家,并且只打一个回合结束,偷菜在社交游戏领域已被证明是个非常给力、和有病毒性的玩法,而这样的玩法,比如在日本、欧美其实主流设计并不是偷、而是帮助好友。因为塔防是战斗,所以偷变成了合理的存在:战利品嘛。而偷的越多,资源越多,发展越快,成为Clash of Clans后期最核心的设计。

优秀点:美术、易上手

3D卡通效果出彩讨喜,而最难本地化的语言来看,Clash of Clans简单的英文、极易理解的玩法导致是、在中国这个非英语地区的玩家也能轻松上手。

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